Human Resource Management Consulting, Recruitment,Selection, Personality Testing
Management Consulting, Kiev, Ukraine
Management
Consulting
HRM Consulting
Recruitment, Selection, Personality Testing
Поиск и подбор управленческого персонала
и ключевых специалистов,
психологическое тестирование кандидатов,
внедрение методов управления персоналом

Select The Best!

 Вернуться |   English |   Главная |   Клиентам |   Кандидатам |   Украина - Новости |   Статьи |   Книги |   Форум |  Kiev+Job |  Разное |  Бизнес-сообщество |
e-mail Пароль запомнить меня
Опции сайта Главная Журналы Новости Сеть пользователей Объявления Рейтинг
Mac Service
Новый пользователь
Последние записи из журналов
Журналы пользователя
Связаться
Александр Норинчак
Руководитель отдела в Softline

Бесплатный член сообщества с 21 июн. 2006 г.  (последний раз был в системе 14 июн. 2007 г.)
 
Информация о пользователе    Интервью   
Журналы
Александр Норинчак имеет бизнес-контактов: 13

Рейтинг пользователя: 44 (159 баллов)
Добавить в круг общения

Подписаться
Акт второй. Реализация. из журнала пользователя Деньги и идеи - проблемы совместимости
(Разместил Александр Норинчак 19 окт. 2006 г)

 

Как известно, любой программный продукт состоит из 3-х китов:

1. идея (читай - спецификация)
2. программная реализация
3. дизайн интерфейса

В случае игры мы имеем еще четвертого "кита" - дизайн игрового мира.
Собственно, о первом я уже писал в предыдущей заметке. Программная часть не вызывала особых вопросов и затруднений - благо так уж сложилось, что в моем кругу знакомых немало талантливых программистов, да и я кое-что умею :)
Ядро приложения и основной интерфейс были написаны... М-м-м, чтоб не соврать, месяца за три. Параллельно наш гейм-дизайнер трудился в поте лица, творя мегабайты экселевских табличек :)
И вот когда пришло понимание того, что движемся мы таки в правильном направлении, и уже есть что показать людям, возник следующий вопрос: а как же дизайн? Ах, ну дизайн... Ну и что? Делов-то оформить web-приложение, подумал я, коль скоро львиную долю работы уже сделано, да еще и убедил в этом команду. Вот тут то и был наш (мой) первый прокол.
Не мудрствуя лукаво, мы решили поручить это дело одной дизайн-студии. Профессионалам, так сказать. Имен собственных называть ни здесь ни далее не буду, дабы не превращаться в рекламщика или того хуже - обидеть кого :)
Ребята проявили живой интерес к проекту (особенно после демонстрации и оговаривания весьма недурственных условий) и приступили к работе...
Первый ход совместной деятельности, который был запланирован, - запуск демо-сайта и привлечение народа. Это светлое событие было намечено на середину февраля 2006-го. С нашей стороны давно уже все было для этого готово, а вот дизайна все не было и не было. И вот тут меня начали одолевать смутные сомнения. На просьбы показать хоть что-то, мы получали либо работы совсем не в тему, или уверения, что мы дескать вот-вот и все-все сделаем, просто тут очередной депутат листовочки заказал... На попытки обсуждать полученные работы был один ответ - если это плохо, сделайте лучше, а если не можете, нечего критиковать. Вот интересный подход, правда? Представляю, если бы я отвечал так же геймдизайнеру: не буду я делать артефакты изнашиваемыми. Почему? А потому что мне и так нравится, а если тебе не нравится, напиши код лучше. Улавливаете суть, да? :)
Ну ладно, подумали мы, что уж тут поделать - ребята серьезные, слов на ветер не бросают, можно месяцок-другой и подождать. Тем более полет мысли не останавливался, реализовывались новые фичи и к концу весны мы имели продукт, готовый к запуску и массированному бета-тестингу. А дизайна все не было...
В начале июня состоялся судьбоносный разговор с директором этой дизайн-студии, на котором была все та же песня - мы очень-очень-очень заинтересованы, и очень-очень-очень хотим, но вот... Только вот еще вот эту грошовую работку сделаем, и сразу в бой. Дабы не распространятся о всех перипетиях скажу просто - пришлось расставаться и не самым лучшим образом.
Итак, летом мы уже имели практически готовый продукт с полным отсутствием дизайна. Прям как бабка перед разбитым корытом - вроде и есть что-то, а что с ним делать, непонятно :)

Несколько выводов, которые я сделал для себя в тот момент:
- Идейные, перспективные проекты нельзя делать со сторонними организациями, иначе вы рискуете остаться ни с чем. Люди настолько трясутся над каждой копейкой, что готовы тратить время, чтобы сиюминутно заработать копейку, а не рубль в перспективе. Единственный вариант - контракт с жесткими условиями, чего в свое время не сделали мы.
- Сначала нужно рисовать, а уж потом писать, если речь идет об игре. Нарисовав красивую картинку (читай - побрякушку для младенца, стеклянные бусы для попуасов и т.д... ну вы поняли о чем я), вы имеете возможность трубить на весь мир о том, какую класную вещь вы делаете, а написав код вы фактически не сделали ничего - современному пользователю это не интересно. Ему нужна красивая картинка. Функциональность и геймплей уже вторично.

Итак, нужно было принимать решение. Как-то так сложилось, что плавно обязанности по организации проекта с плеч геймдизайнера переложились на мои :) Так что делать это пришлось мне...

Продолжение следует



Ключевые слова: браузерные игры | деньги | игры | идеи | кки | партнеры | спонсоры | украина

Добавить комментарий

re:Акт второй. Реализация.
Ответить
(Комментировал Дмитрий Пасько 19 окт. 2006 г)

Похожим образом создавались "Космические рейнджеры". Собственно из-за того что дизайнеров не хватало - предпочли космическую тематику - так как её рисовать проще и пользователь меньше придирается :-)

re:Акт второй. Реализация.
Ответить
(Комментировал Александр Норинчак 19 окт. 2006 г)

Ну я бы не сказал, что космическая тематика проще. Хотя, не мне судить - для меня дизайн тайна за семью печатями :)

re:Акт второй. Реализация.
Ответить
(Комментировал Владимир Воробей 26 окт. 2006 г)

" стеклянные бусы для попуасов и т.д... " - это про меня :) гы, да, кстати, суть в том, что если уж делашеь ИГРУ ! - заметь Саша ИГРУ, а не "приложение для пакетного анализа данных из космоса"..то без "стеклянные бусы для попуасов" не обойтись, а тон в котором ты об этом пишешь просто вызывает улыбку ( заметь все детские игрушки в яркиз цветах) - потому как игра - она для "папуасов", серьйозные пузатые дяди (которим это не надо (бусики)) сидят в РАДЕ, а не играют в браузерки. Дальше - любая комерческая игра начинается со "скетчей" - зарисовок в ЧБ цвете, карандашом, основных моментов, персонажей, зданий...

Ну теперь конечно, мы все это поняли, увидив эту правду своими глазами - дальше будет легче :)

re:Акт второй. Реализация.
Ответить
(Комментировал Александр Норинчак 26 окт. 2006 г)

На этот счет есть разные мнения. На мой взгляд самое важное - гейплей и атмосфера. Civilization (первая, под DOS) до сих пор в моей личной "золотой коллекции". Тот же Fallout, который не выдерживает никакой критики графики по современным меркам, не превзойден никем. А почему? Потому что графика вторична, если есть качественный геймплей ИМХО. Но тенденции развития игровой индустрии пытаются убедить всех, что это не так. И самое печальное, что им это удается.

re:Акт второй. Реализация.
Ответить
(Комментировал Владимир Воробей 26 окт. 2006 г)

ты ошибаешся когда пытаешся судить все по себе, причем делаешь это часто :). Саша пока только ты знаешь КАК ЭТО БУДЕТ КРУТО, почему люди должны тебе просто так верить ? - не должны. А те игры которые ты назвал, на ТОТ момент были "в струе" то есть соответствовали всем требованиям по графике и тд. тех времен. И дальше "современным меркам, не превзойден никем.", Саня - он просто был первым, первый - значит лучший. текущая наша проблемма в том что мир изменился, не нужно сравнивать 94й с 2006м.

re:Акт второй. Реализация.
Ответить
(Комментировал Владимир Воробей 26 окт. 2006 г)

кому нужен был проект типа атлас-кита в 93-96х годах :) ? когда комп был только у тех кому он необходим, не говоря о интернете :)

Вернуться   Search Engine Optimization Вперед

© 1995- Management Consulting, Kiev, Ukraine - www.mchr.com.ua
Последнее обновление:

   
KMindex Rambler's Top100
= =
= eXTReMe Tracker